Zero Escape – La trilogía CASI perfecta

Si os digo el nombre de Kotaro Uchikoshi  puede que no os suene. Pero, y si os digo que fué el responsable de Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors? Puede que ahora sí os suene de algo. Porque además de esta VN, también fué el responsable de obras tales como Virtue’s Last Reward o Zero Time Dilemma.

Esta saga se basa en 9 personas que son atrapadas en un lugar desconocido por alguien llamado Zero, el cual no saben quién es y deben escapar de ahí para descubrir qué está pasando sin morir previamente.

Nunca ha ganado tanta fama esta serie de juegos, tampoco muchos beneficios pese a la calidad que tienen. Y no es perfecta, pero debido a varios problemas, entre ellos uno llamado Zero Time Dilemma. Pero de este hablaré más tarde. Vayamos por partes.

Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors

El primero de la saga y que nos sorprende con una trama elaborada y unos personajes realistas. Tiene unos puzzles de lo más entretenidos y una banda sonora a la altura de títulos con mucho más presupuesto. Destacar que entre ellos contiene 6 finales diferentes. Su compositor es Shinji Hosoe conocido también por componer temas para Ridge Racer o Street Fighter.

Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors - Wikipedia
Portada Americana

El juego tiene elementos tanto de lectura (VN) como de escape, es decir, resolver un acertijo para salir de la sala. Si hablamos de sus personajes en específico, tenemos que estos son mucho más realistas que en entregas posteriores, además de tener una correlación entre ellos que desde un principio el jugador no se espera. Estos no dudan en mostrar su desacuerdo cuando algo va mal o cuando algo no les parece del todo correcto. Lo mejor es que sobre ser un videojuego japonés, no tiene tanta influencia, es decir, no son personajes que se comporten como en un anime.

Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors - Wikipedia
Gráficamente no destaca pero es agradable.

Si algo se le puede reprochar al juego es su forma de presentar las cosas que sin ser malas se nota que fué como la prueba, el inicio de todo.

Su banda sonora está a un gran nivel y consigue perfectamente lo que pretende, es decir darnos un toque misterioso con momentos de alegría, tristeza, todo acorde a lo ocurrido en la trama. En este caso se podría decir que Shinji Hosoe hizo un gran trabajo.

Si tuviera que elegir un tema es específico sería este:

Aparece en muchas ocasiones y nos permite entrar en estado de alerta o tensión, ya que algo puede ocurrir.

Aunque si es verdad que hay un tema en específico que posteriormente se convertiría en el principal e identificativo de la saga, llamado Morphogenetic Sorrow:

Solamente hay que escucharlo y disfrutarlo.

Virtue’s Last Reward

El segundo de la saga y la continuación del primero. Se recomienda jugar al primero antes de pasar a este para entender todo mejor. Este mejor en casi todo, y digo en casi porque tiene varios fallos.

Zero Escape: Virtue's Last Reward | Zero Escape Wiki | Fandom
Portada Americana.

Empezando por el tema de los personajes, que sin estos ser malos, no llegan a la altura del primero. No son tan recordables. Además su comportamiento es muy cliché, donde se exagera mucho el comportamiento, y cada vez que el prota va a hacer algo, tiene que decirlo y luego los otros aprobarlo, por ejemplo al abrir una simple puerta para salir de la sala en cuestión.

Mientras que en la primera entrega, los personajes eran completamente en 2D este cambia a un estilo completamente a un estilo 3D donde no termina de cuajar. Con expresiones faciales muy artificiales que no le sientan nada bien.

En tema de argumento sobrepasa a la primera entrega, ya que consigue coger los elementos de este y, mejorarlos a un límite que era difícil de imaginar. Donde la mecánica de juego tiene un sentido al igual que los puzzles, que a la vez mejoran al ser más difíciles y más complejos.

Sonoramente es una delicia, ya que consigue crear esa atmósfera de misterio que si bien reutilizan parte de la banda sonora del primero no está nada mal. Su compositor viene siendo el mismo de la primera entrega.

Un tema destacado sería este:

Aunque hay algo que me gustaría recalcar, y es su mecánica, que si bien tiene una explicación (aún sabiendo que es una VN) llega a cansar y me explico. Muchas veces llegas a repetir el mismo texto una y otra vez por tal de sacar varios finales, ya que si recordamos, este tiene ni nada más ni nada menos que 24. Muchos de ellos son los conocidos Bad End que ayudan a progresar en la historia, pero otros son cuando menos poco destacables al no aportar nada a la trama principal. No voy a entrar en detalle ya que sería spoiler y no es la finalidad de este artículo.

Me gustaría mencionar también su recepción ya que en su momento salió originalmente para Nintendo 3DS y PS Vita (no os recomiendo la versión de Nintendo 3DS a no ser que queráis perder la partida por un fallo del juego).

Gamasutra - The Storytelling Secrets of Virtue's Last Reward
Sus personajes son completamente en 3D.

Este juego no fué del todo bien recibido en su país natal, Japón. Con unas pocas ventas que más que ayudar a los desarrolladores fue desmotivador. Aunque luego hay que decir que llegó a Europa y América y gozo de un mayor éxito, sin ser este apabullante. Se merecía mucho más reconocimiento del que tuvo, aunque ahora el tiempo lo está poniendo en su lugar.

Altamente recomendable aun teniendo los fallos que los más acérrimos a la saga disfrutarán sin dudarlo.

Zero Time Dilemma

Vamos com el juego el cual me ha hecho poner el “casi” en el título del artículo. Y es que este juego no tiene ni pies ni cabeza. Para empezar es el que en “teoría” cierra la saga, pero más que cerrarla la destroza. Vayamos por partes.

Zero Escape: Zero Time Dilemma | Zero Escape Wiki | Fandom
Portada Americana.

Su argumento es muy simple comparado con los anteriores, repitiendo en muchas ocasiones frases de los dos anteriores y aprovechando un fanservice de forma que lastra la experiéncia, donde simplemente se dedican a contar temas ocurridos en los anteriores juegos sin aportar nada nuevo. Los anteriores tenían siempre un algo que hacía sorprender al jugador. Este no lo tiene ya que llegas al final sabiendo casi todo y lo poco que te queda por saber es bastante decepcionante. Recordáis que anteriormente dije que jugablemente el segundo tenía un motivo de ser? Pues este es el mismo motivo pero mal llevado de forma que tienes la sensación de estar jugando al mismo juego.

Ahora el juego ya no es una VN, sino que tiene cinemáticas y los personajes se mueven por las salas. Aunque el modo de jugar no ha cambiado y sigue intacto. Si bien esto no es malo, al ser modelados cell-shading bastante básicos, en momentos que deberían ser tensos hacen gracia, con animaciones faciales bastante cutres y unos diseños que nada se parecen a los anteriores,

Zero Escape: Zero Time Dilemma on Steam
Ahora ha dejado de ser una VN para tener todo cinemáticas.

lastrando la experiencia y toda ese ambiente que tanto Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors y Virtue’s Last Reward consiguieron crear. No hay ningún personaje nuevo que sea destacable ya que todos son como he dicho anteriormente simples y porqué no decirlo, muy cliché.

Por otra parte el juego es excesivamente gore sin ninguna necesidad, donde situaciones te hacen reir mas que sorprenderme. Donde cada dos por tres llegas a ver charcos de sangre y personajes empapados solamente por que el juego así quiere ser.

Review: Zero Escape: Zero Time Dilemma (Sony PlayStation 4 ...
El juego es excesivamente gore sin necesidad alguna que llega en ocasiones hace gracia de lo mal que está.

Además tiene algo que es lo que más me destroza, y es que al ser la continuación de la segunda entrega, esta te explica más sobre un personaje en específico, que si bien en el Virtue’s Last Reward era increíble, en este se lo cargan completamente al contar su pasado.

Donde por esta mala decisión un personaje para nada destacable con cero carisma consigue un reconocimiento inmeritorio. No voy a entrar en más detalles pero solo diré que es un personaje cuyo pelo es blanco y que ayuda a solucionar el problema presentado.

Zero Time Dilemma Review - Paradigm Shift (Vita) - PlayStation ...
Puzzles con poca originalidad y bastante simples.

A nivel de puzzles es muy simple y con nada de originalidad. Mientras que en las dos entregas anteriores eran entretenidos, en este no lo són. Se nota que la fórmula ya estaba explotada. La mayoría de ubicaciones son exactamente las mismas que el anterior juego.

Pero al menos jugablemente los puzzles han mejorado bastante dejando una cámara libre la cual da mucho juego pero que está poco aprovechada.

Sonoramente el juego no está mal. El problema? Que todos los temas son reciclados de los anteriores. Aunque hay que decir que de los nuevos temas algunos son decentes.

Aunque en parte este desarrollo es tan desastroso ya que la mayoría del equipo responsable de las dos entregas fueron reemplazados, de forma que aunque el director seguía siendo el mismo se nota que en momentos se le agotaban las ideas y rellenaba con lo primero que se le pasaba por la cabeza. O esa es la sensación.

Hay que decir que el mensaje final siendo bastante claro no llega a ser ninguna maravilla. Básicamente se basa en exponer al jugador que él puede modelar su futuro tal y como desee. Que él es el dueño de su destino.

Este juego comercialmente no fué un éxito y a diferencia del la segunda entrega, este comprendo perfectamente el porqué. Su precio de salida y calidad no estaban acorde a los anteriores, aun mejorando gráficamente. Además si el segundo vendió tan mal siendo mucho mejor que este, por que este iba a vender mejor?

Solamente es recomendable a los fans que quieran saber el desenlace por decirlo de alguna forma, por que por lo demás bastante flojo.

Conclusión

Una saga que recomiendo a toda la gente que no la haya jugado y que no va a dejar a nadie indiferente. Aunque su tercera entrega sea pésima.

Zero | Zero Escape Wiki | Fandom

Personalmente pienso que el primero es el mejor, por personajes, ambientación y banda sonora, aunque he de reconocer que el segundo está mucho más pulido argumentalmente y jugablemente. Una saga desconocida que se merece más reconocimiento y que por temas del destino ahora la gente está empezando a valorar.

Grandes desconocidos de PlayStation que todo el mundo debería jugar

Nota: Este artículo, está sacado de mi anterior entrada a un blog que se lanzó hace 4 años y quería recuperar.

Todos conocemos esta gran videoconsola la cual marcó un antes y un después. Fue el primer intento por parte de Sony para unirse a la industria de los videojuegos, y tal fue su éxito que continuó haciendo videoconsolas hasta la actual PlayStation 4.

Cuando se habla de la primera videoconsola de Sony, a mucha gente le viene en mente esos títulos poligonales que si bien en su momento fueron espectaculares, hoy en día son bastante deficientes. Estos títulos, le arrebataron el sitio a la mayoría de juegos en 2D que en su momento se tacharon de viejos y con mecánicas anticuadas. Cosa que al paso del tiempo ha ido cambiando. Si bien la mayoría de estos títulos, estaban experimentando las 3D y era para aquel entonces algo nuevo, no quita que la mayoría a día de hoy sean muy toscos jugablemente, y todo debido a querer experimentar con cámaras ortodoxas y controles nefastos. Un ejemplo muy claro, Dragon Ball GT: Final Bout o el propio Crash Bandicoot. Aunque no todos lo hacían mal, es decir, algunos títulos como el Spyro se siguen jugando bien pese a tener unos gráficos plenamente poligonales. Aunque en esta ocasión no vamos a hablar de juegos muy conocidos, sino para mencionar esos videojuegos que o bien vendieron muy poco y poca gente los jugó siendo realmente buenos, o simplemente no salieron de su país natal, Japón. Destacar que no están por orden de calidad, es decir, el primero es tan bueno como el último. Sin más preámbulo empecemos.

The Adventures Of Alundra

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Portada Europea

The Adventures of Alundra, comúnmente conocido como Alundra, es un videojuego, que mezcla Action-RPG y aventuras, lanzado para PlayStation en el año 1997 en Japón y Estados Unidos y en 1998 en Europa. Fue desarrollado por Matrix Software y editado por Psygnosis. A principio el juego tuvo polémica debido a su gran similitud con la famosa saga de videojuegos The Legend of Zelda (Fue bautizado como El Zelda moderno por la PlayStation Magazine en el número 19).

Los aspectos que destacan a esta saga serían unos gráficos en 2D muy similares, así como su protagonista y el sistema de juego, armas y objetos. Sin embargo, sorprendió al público por reinventar mecánicas clásicas de dicha saga pero aportando elementos únicos y originales que haciendo de este videojuego una apuesta muy innovadora. Así pues, lejos de quedarse en mero plagio, cosechó notable éxito y tuvo buenas ventas en sus años posteriores al lanzamiento.

Einhänder

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Primer shoot ‘em up desarrollado por Squaresoft

Einhänder es un videojuego shoot ‘em up desarrollado por Squaresoft para la consola Playstation. Fue sacado a la venta en Japón el 20 de noviembre de 1997 y en Norteamérica en 30 de abril de 1998. Fue reeditado en la PlayStation Network japonesa, para PS3 y PSP, el 25 de junio de 2008. Las gráficas del juego están en 2.5 dimensiones: y ocasionalmente en 3D con los ángulos de cámara, pero restringido por el movimiento en un plano bidimensional. Einhänder fue el primer videojuego 3D de combate desarrollado por Square, una compañía muy conocida por sus RPGs. De acuerdo con la web IGN, muchos de sus efectos usados en Einhänder fueron aprendidos al momento de crear Final Fantasy VII. El juego fue mostrado por primera vez en el Tokyo Game Show en septiembre de 1997, y estaba inicialmente planeado para venderse en Japón el 16 de octubre de 1997; pero que eventualmente se vendió 5 semanas después de lo planeado en 20 de noviembre.

Aunque no fue muy reconocido y vendió más bien poco, la poca gente que lo tuvo, lo recuerda con cariño como ese videojuego hecho por SquareSoft, que sin ser unos expertos en el género, consiguieron hacer un título a la altura de R-Type o Space Harrier. He de decir que este título en concreto tiene partes meramente tridimensionales que a día de hoy siguen luciendo de maravilla.

Tomba!

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Un divertido plataformas con gran variedad de objetivos

Conocido como Tombi! en Europa y Australia es un videojuego de plataformas creado por Whoopee Camp Co. Ltd. para laPlayStation. Tombi! contó con una secuela titulada Tombi! 2: The Evil Swine Return. El ambiente imaginativo e innovador del juego consiguió establecerlo como un juego nostálgico entre los jugadores. La saga es idea de Tokuro Fujiwara, quien también creó los juegos Ghosts’n Goblins y Mega Man. El juego se basa en un sistema de misiones, donde el personaje principal emplea técnicas para completar diversas tareas. Al finalizar una misión da una cierta cantidad de puntos de aventurero (AP) que son necesarios para abrir las cajas AP que contienen ítems. Los AP también se utilizan para obtener acceso a lugares especiales o información más adelante en el juego. No todas las misiones son necesarias para avanzar en el juego, sin embargo son necesarias para completar el juego en su totalidad.

A pesar de comentarios positivos en casi todo el mundo, Tombi! se vendió moderadamente bien pero no lo suficiente como para adquirir su edición platino. Ganó una secuela,Tombi! 2: The Evil Swine Return; pero la empresa Whoopee Camp desapareció después de dicha secuela.

Sin embargo, el juego ha alcanzado el estatuto de culto, a menudo aparece en las listas de “mejores juegos que nunca jugué” y se ha vuelto muy codiciado por los coleccionistas. Copias de segunda mano en eBay llegan fácilmente a precios excesivamente altos (en su mayoría mucho más que el precio original, lo duplica o triplica), a pesar de tener más de 17 años de edad. Una pena ya que esta compañía podría haber desarrollado títulos de la saga buenísimos.

En definitiva…

Espero que después de conocer estas grandes joyas ocultas os entre el gusanillo de jugar a algunos de estos títulos, que aunqe tengan sus años, son capaces de ofrecer una experiencia increíble aún siendo poco mencionados.

Final Fantasy VII – Cuando la saga estaba en su época dorada

Qué decir de Final Fantasy, esa saga que tantas alegrías y tantos disgustos nos ha llevado, ejem ejem Final fantasy XIII o Final Fantasy XV

Si bien, hace años que no se llega a alcanzar los estándares de antaño, se nota que intentan ofrecer ese producto, que recuerde a cuando la saga estaba en lo más alto, donde cada título nuevo ofrecía una frescura nunca vista.

Pero no estoy aquí para hablar de cómo va la saga hoy en día, sino para hacer una pequeña reflexión sobre su máximo exponente por muchos, Final Fantasy VII (Aunque para mí el Final Fantasy IX es mejor).

Ilustración hecha por Yoshitaka Amano

Mencionar que hay en proceso un remake del propio título y del que muchos esperan, y que, si sale bien, los fans recuperaremos esa esperanza perdida a lo largo de los años.

Innovaciones y materias

Para el que no lo conozca, se trata de un videojuego de rol desarrollado en el año 1997 para la videoconsola PlayStation. Fué el salto a 3D de la saga, y que empezó a centrar las bases de cómo serían los próximos títulos.

Innovó en cuanto a mecánicas jugables, añadiendo un sistema de materias de lo más amena y divertida, nunca antes vista. Estas materias te permitían obtener nuevas magias e invocaciones. Además este te subía los parámetros tales como la defensa, ataque o la propia vida. Aunque también podía disminuir los. Algunas materias incorporaban invocaciones de lo más espectaculares. 

Sistema de materias de los más divertida y útil

Quién no recuerda estar invocando a Alejandro o a Los caballeros de la mesa redonda (la mejor invocación del juego), y no quedarse alucinado viendo esos efectos?

Aunque, siendo sincero, en pleno 2020 quedan anticuados. Pero claro, estamos hablando de los primeros modelados 3D que tenía la saga, por lo tanto, por un lado se le perdona.

Todos los caballeros que aparecen durante la invocación

Mencionar que los modelados de Cloud y compañía aunque en su momento fueron increíbles se siguen viendo como las invocaciones, se nota que fueron los primeros modelados realizados. Aún así siguen conservando un carisma que no le sobra para nada, y que le da ese toque tan especial.

Qué hizo tan especial la séptima entrega?

Considerando que fué el primero lanzado para la primera PlayStation, fue de los primeros títulos en concienciar sobre los peligros de la contaminación y lo que este acarrea, dándonos una visión cuanto menos desoladora.

Todo esto ocurre por corporación llamada Shinra, que extrae la energía del planeta para sus provechos.

Y este título consigue, que si todos colaboran y se conciencien, se puede conseguir algo grande, en este caso salvar un grandioso planeta que tantos amamos y hemos disfrutado en el.

Cloud en la entrada de Shinra

Personajes carismáticos y otros que no tanto…

Hablando de sus personajes tienen una personalidad propia, la cual cada vez que se avanza en la aventura van evolucionando, siendo bastante humanos. Aunque hay algo que me chirría mucho, y es el tema de los personajes secundarios, Vincent o Yuffie. Estos se nota que son secundarios por el simple hecho de que no aportan nada realmente a la aventura, y que si no estuvieran, no pasaría nada. Aunque tenemos a Cait Sith que si bien, se podría considerar un segundón, este aporta a la trama y al final se descubre quién es realmente.

Personajes de Final Fantasy VII

Y no es solamente que por que aparezcan en segundo plano, sino que por ejemplo Yuffie teniendo un potencial enorme, se desaprovecha en gran medida, con una historia muy básica que más que disfrutar se hace aburrida. Una pena la verdad.

Por otro lado tenemos el famosísimo spoiler de Aeris, la cual todo el mundo sabe y hace que al llegar el momento álgido, te de mas gracia que pena, cuando el juego para nada pretende eso. Aunque esto más bien es problema de la gente más que del propio juego.

Aún así disfruté y me dio pena en gran medida, ya que no llega a ser justo en verdad.

Si es la primera vez que lo juegas, intenta no buscar nada de información del juego y disfrútalo por ti mismo.

Mapeado y zonas, ese punto flojo del que nadie habla o quiere hablar

Esto puede generar controversia, por que a nadie se le ocurre abrir los ojos para ver esos desperfectos que tiene el juego, en parte por tener ya 22 años. Pero que sea viejo no es excusa para recalcar lo horrible que es el mapeado y lo mal llevado que está durante la historia.

Por que si bien, están todos los sitios unos al lado de otros, o mejor dicho, muy cerca, cuando ocurre algo dentro de ellos es muy irrelevante, por que es básicamente lo de siempre: llegas, conoces a un nuevo personaje, se une y a otro sitio que hay que salvar el planeta.

Un mapa muy genérico y poco atractivo

Intentan contarte la historia de los personajes, que se agradece, pero algunas son flojas, como la de Cid. Y notas que le falta algo. Además hay zonas que parecen accesibles y que para nada lo son, y al navegar por el propio mapa, más que divertido, se hace tedioso…

Aún así, ubicaciones como Midgar me parecen de lo mejor que ofrece el juego, siendo esta la primera con la que te encuentras, y que me hubiera gustado que se explotara más en su momento. Donde todo lo que ocurre tiene sentido y un por qué.

Soundtrack, cuando Nobuo Uematsu demostró conocer la consola siendo su primer Final Fantasy en ella

Todos conocerán a Nobuo Uematsu, o por lo menos los fans de la saga o de los JRPG en general. Gran compositor y que los fans, le tenemos un gran cariño y respeto.

En este caso se sacó de la manga unos temas realmente increíbles y que 22 años después siguen siendo una gran maravilla, y eso que fué el primer proyecto importante, podríamos decir.

Nobuo Uematsu, el compositor de la saga

Temas como el de Sephiroth, Aeris o el del propio mapa, dan a entender que cuando se entiende de conocimientos musicales y de una consola en sí, por muy limitada que sea, se puede sacar un gran provecho, y este no es una excepción.

Además tenemos toda la lista de reproducción en Spotify para disfrutarlo como nunca antes lo hemos hecho y de forma totalmente legal.

FINAL FANTASY VII Original Soundtrack by Nobuo Uematsu

Los minijuegos y controles, el peor handicap del juego

Normalmente este tipo de juegos el control no suele ser tosco, pero este en concreto le han pasado los años y no para bien. Tanto el control del juego como el de minijuegos se controlan pésimamente, además de que las colisiones son las peores que he visto en un juego de la saga, con saltos extremadamente difíciles por su mala detección y sus minijuegos que más que divertirte te sacan de quicio.

Minijuego de snowboard

No hay más que mencionar, mejor jugadlo o ved estos vídeos para saber de lo que hablo.

Ha resistido bien el paso al tiempo?

La respuesta es a medias. Es decir, si bien el argumento no está mal y sus personajes son carismáticos, sin mencionar a los segundones, tanto en control, como en físicas y mapeado es bastante deficiente. Y que si en su momento era espectacular, hoy en día no lo es para nada. Juegos como el infravalorado Final Fantasy VIII se controla mejor, además de su mapa, que si bien, es más interesante, no es más divertido

Su sistema de materias es innovador incluso a día de hoy y sus invocaciones increíbles, aunque los polígonos estén ahí.

Incluso su combate es divertido. Aunque eso sí, hace falta paciencia para derrotar algunos tipos de enemigos.


Conclusión

Aunque tenga sus puntos flojos, es disfrutable a día de hoy y consigue transmitir ese sabor añejo de los juegos de rol de antaño y por el que mucha gente se enganchó a esta saga, por que si hacemos memoria, este fue el primer Final Fantasy que nos llegó a España, con una traducción pésima, eso sí, pero nos llegó.

No vas a encontrar otro juego de su estilo, con esa atmósfera, así que juegalo e intenta no desesperarte con su control tosco. Lo recomiendo encarecídamente.

Y nada más, este artículo lo tenía pendiente desde hace tiempo, así que me gustaría dedicárselo a Samuel, un buen amigo mío que me enganchó a la saga y me hizo conocer este gran videojuego del que tanto disfruté en su momento en PS2 (sin darme cuenta de los problemas que tenía), y del que siempre disfrutare.

Por cierto, Square, espero que este remake te salga bien y lleves a la saga a lo más alto. Cuando aún no te fusionaste con Enix.

Malasaña 32 – Lo mismo de siempre a la española

Atención: Esta review contiene spoilers.

Si bien a las películas españolas siempre se las critica por su falta de argumento, interpretaciones malas o falta de seriedad, Malasaña 32 intenta diferenciarse del resto proponiendonos una experiencia diferente, y, en principio, basado en hechos reales. Y aunque no lo consiga del todo, se nota el esfuerzo que han hecho, al intentar hacer algo a la altura de Pulse (2001) o La Maldición (2002). Siempre salvando las distáncias, claro está.

Está película va sobre una familia que se muda a Madrid, y por temas económicos, deciden hipotecarse en una vivienda barata en Madrid, que para más “intriga” està poseïda. El argumento, no vas más allá del resto, ya que si vemos lo que realmente ocurrió en Madrid en esa calle, la película tiene poco o nada que ver. Aquí un poco más de información sobre lo que ocurrió realmente.

Hablando de los personajes, podemos decir que son planos. Si bien los actores consiguen un nivel de interpretación admirable, por todo lo demás vemos que no tiene nada destacable. Empezando por que hablan poco o nada de la relación entre ellos. Además de que, si bien esto es irrelevante, se dice que vienen de un pueblo, el cual no dicen nombre, ni nos lo preparan, te sueltan delante de Madrid en la casa en cuestión, y a “disfrutar” de tu nuevo piso.

Por otra parte está la escena en la que el “espíritu” por decirlo de alguna forma, toma el cuerpo de una mujer para vengarse, porque si, cae en el tópico de, si es un espíritu, va a tener que hacer algo malo. En cuya escena podemos ver al espíritu lanzando a los personajes por los aires, cual Freezer en Dragon Ball Z, y no, no exagero, esta parte da más gracia de lo que realmente pretendía hacer, quitándole toda la seriedad a la misma. Además tenemos al padre de la familia el cual sin motivo alguno se suicida. Algunos dirán que se trata en una escena donde no había otra solución, pero realmente, no era más fácil entre todos lanzarse a por el espíritu? Parece ser que no, aunque bueno, al menos con la muerte del mismo consiguen irse del piso, pero a qué precio.

Otro punto en el que peca la película, es en caer en los típicos screamer, los cuales los llevamos viendo desde hace años en películas del estilo. Solamente se basa en asustar al espectador en momentos puntuales, sin nada que aportar a la atmósfera que intenta crear. Y para mi, lo que realmente me choca realmente de la misma, es la escena final, ese screamer gratuito el cual podrían haberselo ahorrado y no habría pasado nada, no aporta nada, quitándole puntos a la película más que poniéndose los.

Aunque no todo es malo, ya que, la escena en la que aparece el niño, y el muñeco de la abuela en televisión, hace crear tensión, aunque sea esperable. Ahora bien, la ejecución de la misma al final, deja que desear, tirando por lo sencillo (raptando el niño) y esconderlo.

Mencionar también que, poner El Chojin a “rapear” en los créditos de la película, me hace cuestionar si realmente se han tomado la misma seriamente o no.
Por lo tanto, merece la pena ver Malasaña 32? La respuesta es depende, si bien se nota que han intentado hacer algo que atraiga al espectador y sea del calibre de producciones más grandes, sigue siendo la típica película de terror del montón, en la que los screamer reinan, solo que en este caso rodada y producida en España. El único motivo por el que realmente comprendería su visualización, sería, si se quisiera aportar a la industria española del cine y darle ese apoyo que nunca viene mal, por lo demás, no vale la pena. Sigue siendo lo mismo de siempre, que no aporta nada nuevo (aunque intente diferenciarse) y que, otras películas del mismo género, consiguen hacer lo mismo y de mejor forma.

Impresiones de la demo – Pokémon Mundo Misterioso: Equipo de Rescate DX

Nadie en su momento se esperaba que The Pokémon Company, llegara a lanzar un videojuego de Pokémon en el que el protagonista no era un entrenador, sino un Pokémon. Una idea revolucionaria que, a día de hoy, sigue calando, ya sea por su historia o jugabilidad, consiguiendo meternos en el papel del prota.

El primer título lanzado fué el Pokémon Mundo Misterioso Equipo de Rescate Rojo (GBA), y Equipo de Rescate Azul (Nintendo DS), y de estos, se ha anunciado recientemente un remaster para Nintendo Switch, el cual he podido jugar a la demo. Pero, realmente hacía falta estos remake? O sería mejor lanzar una nueva aventura? Estos puntos los aclararé pero primero vayamos por partes.

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Los primeros Pokémon Mundo Misterioso, lanzados al mercado.

El juego, sigue siendo el mismo que vimos hace años en GBA y Nintendo DS, por lo tanto, sigue teniendo la esencia de antaño. Ahora bien, si hablamos de su apartado gráfico, tenemos ese toque acuarela y esas animaciones nuevas adaptadas a tiempos actuales. Me atrevo a decir que este remaster tiene un arte propio, una esencia propia digna de mención, y que, por mucho que sea un juego lanzado con anterioridad, cada Pokémon brilla por su diseño, siendo los entornos 3D de las pocas cinemáticas, una delicia.

Pokémon Mundo Misterioso: Equipo de Rescate DX, el juego más ...
Gráficamente es una delicia, y ese toque acuarela, le sienta de maravilla.

A nivel sonoro tenemos la misma banda sonora que el original, eso sí un poco retocada, como pasó en su momento con el Final Fantasy X/X-2 HD Remaster para PS3. Temas que sin variar mucho, acompañan bien al juego. El problema? Que se nota que estos temas se han hecho como muy rápido, como si no tuvieran alma. A ver, no digo que es mala, pero sí que me esperaba más. Y no exagero cuando digo que la original para GBA, se escuchaba más natural, teniendo el chip sonoro que tenía.

A nivel de jugabilidad se mantiene casi igual, de no ser por que ahora los ataques son más fáciles de hacer, ya que, pulsando el botón L + (A, B, X, Y), se consigue hacer un movimiento. Esto facilita mucho las cosas, pero sinceramente prefería el sistema clásico de asignar un movimiento y con la combinación de botones L + A, lo ejecutabas. Puede que ahora sea más accesible, pero noto como que me han quitado algo. Además han hecho lo siguiente, ya que cuando vas cara un compañero, en el original lo atravesabas, y ahora lo empujas, a no se que corras hacía el.

Esto lo veo un gran acierto por qué, ¿Quién no recuerda las emboscadas en la Caverna Magma la cual muchas veces tenías que huir para no caer derrotado? Ahora, al poder empujar al compañero, lo puedes sacar del lugar, y ya no se quedará peleando. A no ser como digo, que corras hacia el, que entonces lo atravesará. Todo esto hace que me cree confrontamientos, sobre si realmente la jugabilidad esta bien o no. Pero claro, hay que recordar que es una demo, y que aún quedan meses para que salga. Aún así, algo me dice que no van a retocar mucho más la jugabilidad.

Pokemon Mystery Dungeon Rescue Team DX Nintendo Switch
Ahora es más fácil escapar de las emboscadas.

Pero hay algo que me ha creado más controversia, y es que, ahora los Pokémon con solo pulsar un botón, van directamente a la escalera, quitándole toda la exploración que tenía. Además tenemos que tener en cuenta, de que, han bajado la dificultad aumentado el tiempo en el que el Pokémon tenía hambre. De forma que ahora es mucho más fácil superar una zona. Por otra parte ahora los pokémon usan objetos cada dos por tres, vaciándote la mochila y dejándote sin provisiones. Aunque por lo menos esta opción se puede desactivar en las opciones. En fin, un desastre en todos los sentidos.

Si pasamos al menú del juego, directamente me parece lo peor del juego. El no poder ver todas las opciones del menú de una, y tengas que ir moviendo las diferentes opciones y esperar que haga la animación, me parece muy lento. Por no mencionar de que parece que las opciones las hayan hecho para personas ciegas, por que, cada opción ocupa como mínimo un cuarto de pantalla. Esto a mi me ha hecho sentirme incómodo, ya que, sin ser algo crítico, al estar acostrumbrado a navegar rápidamente por lo menús, usar objetos combinando botones, todo esto ha desaparecido, y se ha hecho mucho más lento, además de que algunas opciones las han quitado o movido de sitio, deshubicándome bastante. 

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Pokémon Mundo Misterioso: Equipo de Rescate Rojo
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Pokémon Mundo Misterioso: Equipo de Rescate DX

Esto lógicamente lo han hecho para adaptarlo a un público más infantil, y se nota, además de que, la interfaz vieja, si bien se notaba que tenía sus años, seguía siendo más funcional que la actual.

Y algo que, sinceramente creo que deberían haber hecho desde hace tiempo, es que dependiendo del cuestionario y del pokémon que te toque, puedas elegir luego el que quieras. Esto a mucha gente le echará para atrás, pero a mi me ha servido para poder elegir el Pokémon que quería, evitando reiniciar la consola varias veces. Aún recuerdo esos 8 minutos apagando y encendiendo la GBA por qué no me tocaba el Pokémon que quería.

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Ahora la elección del Pokémon es mucho mas sencilla.

A nivel de argumento o historia, como lo quieras llamar, es el mismo que hace años, por lo menos hasta donde llega la demo. Por lo que aquí no puedo comentar más.

Pero ahora bien, después de haber mencionado lo anterior, merece la compra este nuevo Pokémon, teniendo en cuenta que vaya a ser la misma experiencia que la original?

Hasta donde yo creo no, ya que hablamos del mismo juego con un lavado de cara, que si bien le sienta de maravilla, no son razones suficientes para adquirirlo, y más cuando el precio del mismo será de 59,95 €. Vamos unos 60 € casi. Si este estuviera a la mitad, podría llegarlo a recomendar si nunca lo hubieras jugado o si la nostalgia (siendo traicionera), te hiciera querer revivir la aventura. Aunque claro, siendo la demo y no la versión completa, esta pueda variar al producto final, y que, algunos puntos negativos mencionados, mejoren.

Por lo tanto, dejo como conclusión que, aunque para mi no sea una compra muy recomendable, cada uno es libre de hacer lo que quiera con su dinero, y que si quieres comprarte-lo y disfrutarlo, adelante, te lo vas a pasar bien, siempre y cuando tengas en cuenta algunos apartados mencionados, ya que, los videojuegos están para algo, y es para divertir al público, aunque haya casos en el que se note la poca falta de trabajo.

Pokémon Espada y Escudo – Un quiero y no puedo

Atención: Esta crítica contiene spoiler, que si bien no destruyen la historia, revelan parte de la misma.

De todos es bien sabido, que Pokémon es una saga mundialmente conocida y querida por sus jugadores. Algo que ha conseguido todos estos años por mérito propio.

En su momento, fué una gran novedad. ¿Qué otro tipo de videojuego te permitía capturar y coleccionar hasta 151 criaturas y meterlas en el bolsillo?

Además que, a estas criaturas, las podías entrenar hasta que evolucionaran, registrando así nuevas criaturas con nuevos y poderosos ataques. Y aunque su objetivo, fuera lo suficiente para su momento (ser el mejor entrenador de la región), a día de hoy esto queda anticuado.

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Es algo que se veía venir desde Pokémon Negro y Blanco, donde la dificultad bajaba exponencialmente, haciendo que no hubieran rivales que fueran a por ti, haciéndote la vida imposible. Sino que, desde ese momento, todos eran amigos y peleaban entre ellos por diversión, no para comprobar quién era el más fuerte y apto para ser el mejor entrenador de la región. Dando así paso, a que los juegos cada vez fueran más accesibles con ayudas en cada ruta, por poner un ejemplo.

Y esto nos ha llevado hasta Pokémon Espada y Escudo, el cual es el detonante del por qué estoy reflexionando sobre este tema.

No voy a decir que Pokémon Espada y Escudo sea un buen juego, solamente diré que es decepcionante. Pero vayamos por partes, ya que tiene tanto cosas buenas como malas.

Empezando por las buenas, y que me parecen un acierto para la saga (el cual empezaba a quedarse estancada) son los gimnasios.

Ahora sí Game Freak, habéis sabido captar la esencia del anime (que tampoco es que lo recomiende) y trasladarla a los videojuegos. Es decir, ahora tenemos unos gimnasios en los cuales hay que hacer algo, no es solamente avanzar y luchar. Y cada uno tiene su prueba propia. Por ejemplo, si el gimnasio es de planta, la temática de las pruebas será de planta, o incluso nos puede aguardar alguna que otra sorpresa.

Aunque este a priori no sea algo increíble, le da un toque de frescura. Dando así una mejor experiencia de juego.

Y lo mejor de los gimnasios, los combates con los líderes.

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Los gimnasios ahora tienen la naturalidad que siempre tendrían que haber tenido.

Ahora ya no son en centros cerrados y con poca personalidad, sino que ahora son en literalmente, estadios enormes los cuales los Pokémon pueden acampar a sus anchas y hacer ataques sin ningún problema. Incluso, al ser un estadio, ves como mucha gente está viendo el combate, dando a entender lo mucho que se ha extendido este mundo, y lo que la gente lo disfruta. Además, la transición a los combates es tan natural que es difícil pensar si realmente estamos ante un videojuego o el propio anime.

También me gustaría mencionar la parte de la liga, la cual ya no hay alto mando, sino que directamente te enfrentas a los oponentes que han llegado con esfuerzo a ese momento, algo lógico y que ya era hora que implementaran.

Otra parte positiva es la naturalidad en que aparecen los Pokémon. Se acabaron los combates aleatorios y el comprar 20 repelentes para evitarlos.

Ahora los puedes ver en pantalla, e incluso, te das cuenta de que cada uno tiene su forma de ser. Igual te ven y se quedan mirándote, otros son más agresivos, y nada más verte te atacan, e incluso algunos Pokémon son tan pequeños que se camuflan en la hierba, y es gracioso ver como huyen de ti, por qué no quieren hacerte nada.

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Ahora los Pokémon, son visibles ante la pantalla.

Por otra parte tenemos ese intento de hacer la saga en tercera persona y en cámara libre, algo que se agradece y que así es como más disfrutas viendo a los Pokémon.

Esta zona es el Área Silvestre la cual puedes tanto surfear como ir en bici con total libertad.

Además puedes llegar a ver muchos Pokémon, entre ellos Snorlax, Rhydon, y demás. Estos se ven como dependiendo de la zona aparecen, además de que cada uno tiene una forma natural de actuar. Por ejemplo Rhydon al verte te ataca mientras que Snorlax se queda mirándote.

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La naturalidad del Área Silvestre, hace que se disfrute su recorrido.

Además tienes las incursiones: la posibilidad de enfrentarte a Pokémon con gigamax (un nuevo estado de los Pokémon que la verdad no me convence demasiado, se nota muy artificial). Este solamente hace los Pokémon más grandes y mucho más fuerte. En algunos casos incluso les cambia la forma notoriamente.

Además algo de lo que puede presumir el juego es la banda sonora, la cual tiene un nivel, a la que la saga nos tiene acostumbrados, con temas bien compuestos y que acompañan perfectamente al juego.

Este sería un ejemplo:

Por último mencionar lo bien que se ve el juego, a nivel de colores y “diseño” (Luego explicaré lo del diseño). Que sin tener los gráficos de última generación, luce bien.

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Sin ser ninguna maravilla, el juego luce bien.

Pero… No todo es tan bonito como parece, ya que el juego flaquea en algunos puntos, los cuáles hacen que la experiencia disminuya, y nos haga preguntarnos si de verdad han trabajado tanto en el juego como decían.

Para empezar, hablemos del tema de animaciones, las cuales muchas han sido directamente sacadas de la entrega anterior (sin poner al Pokémon Let’s Go Evee y Pikachu), Pokémon Sol, y Luna, y eso que en su momento nos dijeron que serían animaciones totalmente nuevas.

Pasando por el tema gráfico y de diseño, sí, es verdad que luce bien, pero da la sensación de que el juego fuera originalmente planteado para 3DS, ya que a nivel de texturas y diseño se antojan que es para esta, en vez de ser para Switch. Las texturas parecen ser de la época de PS3 y si llega, algo que decepciona para lo que prometían.

La región tiene potencial, pero, está muy desaprovechada. 

Hay ciudades que están muy chulas, pero no ocurre nada, y otras, que lo que ocurre simplemente es bastante lamentable. Un ejemplo sería la ciudad Artejo o el pueblo Plié.

Al entrar en ciudad Artejo, te da la sensación de estar en un JRPG al uso como Final Fantasy o Dragon Quest. Pero no hay nada o muy poco que hacer.

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Ciudad Artejo sería una delicia, si no fuera por que no hay nada, o poco que hacer.

En cambio en pueblo Plié tiene un aire de magia la cual parece prometer mucho, y nada, te quedas con un pueblo donde vas, derrotas al líder de gimnasio, y luego te largas a la siguiente ciudad o pueblo a continuar con la aventura. Aunque pensándolo bien, esto llega siendo así desde siempre, y es algo que deberían cambiar.

El Área Silvestre carece de contenido, haciendo que esté muy vacío y solamente puedas ver a los Pokémon, capturarlos y hacer incursiones.

Y para finalizar con el tema de pueblos y ciudades, os podéis literalmente creer que pueblo Crampón sea un pasillo recto? Lo podéis comprobar por vosotros mismos en cualquier gameplay existente en YouTube. Por no mencionar lo fácil que es derrotar al líder, pareciéndose al típico cazabichos que te encontrabas en Bosque Verde en Pokémon Amarillo mismamente.

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El líder de gimnasio de ciudad Crampón és igual de sencillo que un entrenador de Pokémon Amarillo.

Las rutas no hay literalmente nada que hacer y es completamente lineal, quitando esa sensación de exploración.

Y lo peor de todo a mi parecer es el popping, ese efecto que ocurre cuando te alejas 5 metros de un objeto y este desaparece. Pues esto exactamente ocurre en el juego, provocando que algunas veces no veas árboles de bayas, e incluso simples objetos.

Esto en el Área Silvestre ocurre más de lo que debería, y eso que la Switch tiene la potencia necesaria para mover el juego, pero no está todo lo pulido que debería.

Luego tenemos el dichoso repartir experiencia automático, de forma que todos los Pokémon van a recibir experiencia en todos los combates, sin posibilidad de desactivarlo, disminuyendo así la dificultad del mismo y lastrando la experiencia en menor medida.

Por otra parte tenemos el campamento Pokémon, esa función la cual podemos alimentar a nuestras criaturas y jugar con ellas. Hasta aquí todo bien. ¿Cual es el problema? Que con que sacies a uno de tus Pokémon, todos los demás van a recibir como mínimo 4.000 de experiéncia, algo que vuelve muy fácil el farmeo, y por ende la disminución de la dificultad.

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El campamento Pokémon, siendo divertido, facilita mucho el juego.

Otra lastra que tiene tanto Pokémon Espada y Escudo es su historia, y sí, sé que Pokémon nunca se ha caracterizado por tener un lore intenso, pero… hay muchas formas de hacer una historia mejor que la existente, la cual parece redactada por un chaval de 14 años, el claro ejemplo: Pokémon Blanco y Negro.

Los legendarios para mi gusto son los peores que tiene la saga, sin tener ningún atractivo además de ser el primer Pokémon en el que he usado la Master Ball para capturarlos ya que, para que voy a guardarmela si no hay más legendarios a la vista?

Y sí, soy consciente de que han anunciado una expansión donde añadirán más Pokémon y legendarios además de una nueva zona, pero sinceramente creo que no vale la pena gastarse el dinero en ese DLC, ya que es contenido que debería haber estado desde un primer momento, y no cobrarte lo más tarde.

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Anuncio del DLC, donde se ven nuevas zonas de juego.

Siguiendo por las partes negativas, tenemos que en un principio no estarían todos los Pokémon en el juego, y que tampoco se podrían transferir de juegos anteriores, pero ahora bien, luego te meten un DLC de 30€ el cual te añade más criaturas, algo que decían que no iban a hacer.

En fin, que te obligan a pasar por caja si quieres tener más Pokémon disponibles para tu captura.

El post game si se puede mencionar de esta forma, es directamente el peor de la saga, haciendo que solamente tengas una misión que solamente es ir de gimnasio en gimnasio derrotando Pokémon con dinamax. Nada de zonas nuevas, a no ser que pases por caja.

Y todo el mundo se acordará, que en todas las entregas de la saga, tenías unos villanos dispuestos a dominar el querido mundo de los Pokémon. 

Pues Pokémon Espada y Escudo no tiene. Solamente son fans de uno de los concursantes de la liga que se dedican a ir molestando a los otros participantes. Además se puede decir que el villano principal, el cual es de los personajes más importantes del juego, se comporta como si un niño de 12 años se tratara, sin aportar nada al juego. Ya que su misión es preparar el terreno para, ojo, hacer algo que ocurrirá dentro de unos 1.000 años si mal no recuerdo… En fin, nada más que decir…

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El team Yell, los peores «villanos» de la saga.

Qué decir de los líderes de gimnasio, si bien destacaba su combate y naturalidad, una vez los derrotas, puedes ir olvidándote de ellos, ya que no harán nada más, solamente darte la enhorabuena, y luego a seguir con la aventura. Cosa que en Pokémon Blanco y Negro no ocurría.

Por otra parte los personajes son planos, sin nada de carisma, con la misión de estar ahí por que sí, por que tienen que estar, y que, como ahora todos son amigos, no hay rivalidad, solamente combates porque sí contra tu “rival”, algo que como dije a principio de la entrada, se arrastra desde Pokémon Negro y Blanco. Aunque podría destacar a Berto, uno de los personajes que parece que si te toma como tu rival, sigue siendo muy plano y sin carisma, algo que podría ser totalmente diferente, y que para nada lo es. Y para colmo, tu «rival» o mejor dicho amigo de la infancia, cada vez que luchas contra él, te repite una un otra vez los mismos dialogos, como «Veo que te sabes la tabla de tipos» y similares, dando a entender al jugador que es fuerte cuando realmente, es el propio juego es que te indica todo lo que hacer. No hace falta que pienses nada, ya que el juego te lo da todo hecho de serie.

Para finalizar, da la sensación de que ahora Pokémon solamente se orienta al competitivo, de forma que, el modo “historia”, solamente sería el tutorial para lo que viene después, los combates online y esto se nota en el empeño que han puesto en la misma. Algo que está haciendo perder la esencia a esta saga que tanto me gusta.

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A la izquierda Zacian y la derecha Zamazenta, los legendarios del Pokémon Espada y Escudo.

En definitiva, tenemos un juego de Pokémon agridulce que si bien puedes disfrutar, las carencias hacen que puedas replantearte si realmente ha merecido la compra de tal producto que además cuenta con un precio de 50€ ni más ni menos.

Que además de salir incompleto, ahora llegan con dos nuevos DLC a 30€ cada uno para “completar” la experiencia. Algo que bajo mi punto de vista no merece la pena comprar.

Así que espero que Game Freak para la próxima entrega, intente hacer un juego que coja las partes positivas de este, solucione las carencias, y que por lo menos esté terminado.

Donkey Kong Country 3 (GBA) – Como un gran port cae en el olvido

Cuando se habla de la saga Donkey Kong Country, a todos se nos viene a la cabeza las versiones de SNES, y pocas veces se mencionan sus versiones para Game Boy y Game Boy Advance.

Esta saga en su momento fué un golpe en la mesa, Rare se encontraba mejor que nunca desarrollando para SNES, y los hermanos Tim y Chris Stamper se lucieron en la misma, ya que fué de los primeros plataformas en utilizar fondos prerenderizados, que incluso a día de hoy siguen luciendo de maravilla.

Pero con toda la experiencia que tengo sobre la saga, pocas veces he visto al gran público hablar sobre sus versiones de portátiles.

Estamos todos de acuerdo, que estas versiones pueden llegar a ser inferiores, sobretodo las de GB, pero algo que bajo mi punto de vista no me parece bien es la poca atención que se le da a los ports de GBA. En esta entrada me quiero centrar en el que, bajo mi punto de vista, es el mejor juego de la saga. Y sí, es de GBA, en concreto, el Donkey Kong Country 3.

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Carátula europea de Donkey Kong Country 3 de GBA

No me voy a meter en la historia, ya que para eso está wikipedia en el cual puedes encontrar información completa sobre el juego y su historia. Me voy a centrar en por qué creo que es la mejor versión, dedicando un pequeño resumen a cada apartado.

Puede que hubiera juegos que gráficamente fueran más vistosos en su momento, tales como Yoshi’s Island: Super Mario Advance 3 o incluso el mismo The Legend of Zelda: The Minish Cap, Pero esto no quita que el arte del propio Donkey Kong Country 3 sea uno de los más bonitos de la videoconsola portátil de la propia Nintendo.

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Game Boy Advance de Nintendo

En su momento fue criticado por su baja resolución e incluso downgrade, pero si echamos la vista atrás, vemos que la portátil solamente tenía una resolución de 240 × 160 píxeles. Algo que hoy en día pueda parecer muy poco pero que en su día eran las especificaciones con las que contaban las portátiles del momento.

Solamente hay que jugar el primer nivel del Lago Orangatanga para darse cuenta de lo bien que luce y el mérito que este tiene o incluso el de la cascada del mundo Valle de algodón. Además las animaciones para ser de terreno portátil, nada tiene que envidiar a su hermana mayor la Nintendo DS, dotándolo así de una gran delicia visual que poco se menciona.

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Si bien su versión original lucía bien, este no se queda atrás.

Pasando a la parte de la jugabilidad, me atrevo a decir que no ha envejecido nada mal, se sigue jugando bien, además de tener unos controles muy sencillos de aprender pero difícil de dominar. Nada de input lag o toques falsos.

A nivel de dificultad tiene el estándar de la saga, habrá niveles que nos sacará de nuestras casillas y otros que nos resultarán más accesibles.

Además de esto la versión de GBA contiene un nivel extra el cual hay que decir que es muy similar al primer mundo, y esto es algo que se podrían haber trabajado más. Se nota que no había mucha inspiración en este mundo.

Y por último me gustaría mencionar su increíble banda sonora compuesta por David Wise, que lo siento mucho por los más aferrimos a la versión de SNES, pero para mí, toda la banda sonora de la versión de GBA es simplemente mejor que la original. Sus toques de misterio, de poder conseguir algo, incluso esa sensación de que cada tema, acompaña al nivel de una forma increíble, hace que la experiencia sonora sea muy gratificante. Si bien el chip sonoro de la GBA era bastante limitado y se escuchaba mucho ruido (cosa que pasaba en todos los juegos de la consola) se seguía disfrutando tanto a día de hoy como en su momento.

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David Wise, el compositor de la banda sonora de Donkey Kong Country

Solamente voy a dejar el primer tema, del primer nivel de cada versión, para que cada uno juzgue por sí mismo.

Versión de SNES:

Versión de GBA:

Y nada más que decir, tenía ganas de escribir sobre este gran videojuego que poco se menciona, y que espero que en un futuro tenga una mejor valoración. Sobretodo cuando otros ports no tan buenos para la portátil de Nintendo tuvieron mas mérito innecesariamente.

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